Connect.si - Mobilniki > Novice

Mobilne igre: igralci, zmagovalci in poraženci v najdonosnejšem virtualnem spopadu vseh časov

Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si
  • Foto: mobilne igre 1 - Connect.si

Veliki pok industrije mobilnih iger je med tako resnimi kot nedeljskimi razvijalci povzročil pravo zlato mrzlico. Širil se je s svetlobno hitrostjo, a zdi se, da slišimo vedno manj zgodb o tem, kako je kakšni majhni skupini uspelo odkriti El Dorada. Včerajšnje zgodbe o uspehu majhnih razvijalskih studiev so tako danes, ko v rokah spet držijo niti težkokategorni založniki, postale stare novice. 

Odpravimo se za nekaj odstavkov v preteklost. Tisti, ki količkaj poznate sceno na področju videoiger, ste bržkone že ugotovili, da se zgodovina ponavlja. Začelo se je z majhno skupino navdušencev nad programiranjem interakcije med nekaj skupki pikslov na ekranu – in prve videoigre so bile rojene (o njih kdaj drugič). Začetek osemdesetih let številni označujejo kot zlato dobo videoiger. Samo v štirih letih je prodaja arkadnih avtomatov v Severni Ameriki zrasla s 50 milijonov leta 1978 na zajetnih 900 milijonov dolarjev leta 1981, medtem ko so prihodki od prodaje arkadnih videoiger že leta 1980 znašali 2,8 milijarde ameriških zelencev. Do leta 1982 je ta industrija doživela zenit, prodajni prihodki so samo v Severni Ameriki dosegli osem milijard dolarjev v kovancih po 25 centov (četrtakih) – tolikšna je bila namreč cena za odigrano igro na arkadnem avtomatu. Kot če bi takrat vsak v ZDA živeči moški, ženska in otrok odigral po 134 iger. Zaslužki industrije videoiger so presegli skupni zaslužek glasbene (štiri milijarde dolarjev na leto) in filmske industrije (tri milijarde), če ne štejemo prodaje in izposoje videokaset (v piskerček zabavne industrije je prispevala deset milijard). Če bi tem osmim milijardam dodali še zaslužek iger za osebne računalnike, katerih razcvet je bil vedno tesno povezan z njimi, bi dobili podatek, da je industrija videoiger leta 1982 skupaj prikmetovala 11,8 milijarde dolarjev. Upoštevajoč inflacijo, bi bila ta številka danes neverjetnih 27 in nekaj milijard dolarjev.

A leta 1983 se je zgodilo tisto, česar vsi vpleteni v molžo videoiger niso pričakovali: trg videoiger se je nenadoma sesul in v obdobju dveh let so prihodki industrije padli za 97 odstotkov, s 3,2 milijarde leta 1983 na komaj okoli 100 milijonov dolarjev leta 1985. Z razlogi bi lahko napolnili kar nekaj strani, tudi s takšnimi, da so arkadne avtomate izpodrinili poceni osebni računalniki (commodore 64, atari 400 in 800, ZX spectrum), katerih glavna prednost je bila, da so bile igre na njih videti boljše (ponujali so boljše procesorske in zvočne zmogljivosti pa več spomina) in bile so posnete na nosilec (stare dobre kasete), ki je omogočal nebolečo nadaljnjo reprodukcijo. A eden od razlogov vendarle izstopa: trg videoiger je v nekem trenutku preplavilo na stotine nekakovostnih in nedomiselnih iger. Založniki so želeli izkoristiti polet industrije in so na trg pošiljali igre, ki jih ni hotel povohati nihče, police trgovin pa so se pod njimi dobesedno šibile. Posledica je bila, da so uporabniki izgubili zaupanje v razvijalcein industrija je implodirala.

Nasledniki starih dobrih arkadnih avtomatov so dnevnosobne in ročne konzole in za rešitelja te industrije nekako velja Nintendo, ki je leta 1985 s splavitvijo konzole NES z inovativnostjo vrnil trohnečemu truplu voljo do življenja. Pošast, ki so jo Američani skoraj ugonobili, je smrtno ranjena nekako preplavala tistih nekaj manj kot 9000 kilometrov do Japonske, tam preživela in se vrnila še močnejša. Do leta 1988 se je industrija spet pobrala na noge in letna prodaja je takrat presegla 2,3 milijarde dolarjev, le da je tokrat 70 odstotkov trga obvladoval Nintendo. Nekdanji Nintendov predsednik Hiroši Jamauči, ki je leta 1986 dejstvo, da je šel nekdaj največji Atari skoraj rakom žvižgat, pospremil z besedami: »Sesuli so se, ker so razvijalcem dali preveč svobode, in trg so preplavile zanič igre.«

PAF! NAZAJ V PRIHODNOST

Časi so se spremenili, ljudje v dvatrinajstem po žepih nosimo mobilnike, katerih procesorska moč je tisočkrat večja od takta procesorskega srca prvega Applovega osebnega računalnika Apple I, ki ga je leta 1976 zasnoval Steve Wozniak. Na tehnološkem evolucijskem drevesu obstaja nova veja, na kateri posamezne liste predstavljajo mobilni prvaki, ki v sebi združujejo najboljše iz svetov mobilnikov in računalnikov. A pametni mobilniki in tablični računalniki z zasloni na dotik so postali tudi nekaj drugega: pravokrvne ročne igralne konzole, zaradi katerih je industrija spet plodno vzbrstela. Danes, nekaj let po tistem, ko sta giganta računalniške in spletne industrije Apple in Google šla vsak svojo mobilno pot in stotinam milijonom potrošnikom ponudila možnost, da zaprisežejo zvestobo jabolčnemu ali zelenemu taboru, se zdi, da smo spet tam – na točki, ko bo industrijo razneslo. Tekmi za potrošnikov cekin so se pridružili domala vsi založniki, ki dajo kaj nase. Včasih se je igralo za četrtaka, danes za dolar, kolikor najmanj stanejo igre (kadar niso zastonj). Vedno manj je tudi možnosti za majhne skupine razvijalcev. Krutost današnjega sveta mobilnih iger je pač ta, da ni več dovolj, da imajo razvijalci v rokah dobro igro. Niti sreča ne šteje, prej lokacija, in seveda denar za oglaševanje, ki ga največkrat nimajo. Romantika je zato stvar preteklosti, velja le to, ali založniki in Veliko jabolko v tebi vidijo zaslužek. O tem pa nekako govori tudi naslednja zgodba ...

NJENO VISOČANSTVO: RITKA

V začetku leta 2012 bi lahko največjo zgodbo v svetu mobilnih iger opisali z eno samo besedo: ritka (angl. booty). Beseda booty se namreč pojavlja med besednimi namigi v Draw Something, igri, ki je v šestih tednih pometla s planetom. Igra se sila preprosto: izberete eno od treh besed, ki so vam na voljo, ter jo narišete. S prstom na zaslon. Nato jo pošljete nasprotniku. Lahko je vaš prijatelj, še bolje, če je neznanec, ki ga je igra sparila z vami. Uganiti mora, kaj ste narisali, in dobil bo točke. Nato svojo novo sliko pošlje vam. Kot Pictionary, le za i-generacijo. Privlačnost igre pa se skriva tudi v tem, da lahko narišete, karkoli želite. To naj bi igri dalo prednost pred drugimi velikimi hiti generacije, kot so Angry Birds, Call of Duty: Modern Warfare 3 in podobne. Omogoča namreč, da se uporabniki ekspresivno izrazijo, in ko se na zaslonu pojavi beseda, kot je ritka, jim brez dvoma začne zvijati domišljijo. Medtem ko bi kakšen angleško govoreči otrok (igra je kajpak v angleščini) narisal gusarski zaklad, bi se kakšen odrasel moški pri polni zavesti odločil, da ovekoveči pristno zadnjico obilne črnke. Obstaja seveda cel kup namigov, ki so dvoumni, risanju perverznih slik v igri pa je danes posvečenih celo nekaj spletnih strani (npr. drawsomethingporn.tumblr.com). Saj veste, namesto da bi na besedo 'fever' narisali človeka s termometrom v ustih, ga nekateri raje narišejo v anusu prsatega dekleta. Eden od igralcev je na priljubljenem družbenem omrežju Twitter celo čivknil: »Dva dni sem igral Draw Something, nato pa sem se spomnil, da bi lahko ves ta čas masturbiral.«

Kadar igri uspe prevzeti oblast nad človekovim časom, sicer rezerviranim za masturbacijo, potem gre zagotovo za velik hit. Februarja lani je igra brez spremstva kakršnihkoli fanfar izšla za mobilni platformi iOS in Android. Postala je ena največjih čeznočnih senzacij v zadnjem času. V prvih nekaj mesecih si jo je na mobilne naprave pretočilo 50 milijonov uporabnikov, razvijalcu igre OMGPOP pa je na račun vsak dan priteklo na sto tisoče dolarjev. Ni slab izplen za igro, katere razvoj stane največ nekaj deset tisoč evrov, kajne? Zgodbe še ni konec, šest tednov po tistem, ko je igra izšla, je podjetje OMGPOP, ki je bilo tik pred tem, da zapre svoja vrata in razpusti ekipo (še en start up, ki mu ne bi uspelo, nič novega), pohopsala razvpita Zynga. Založniški gigant je zavohal priložnost v rapidno rastoči populaciji igralcev, se povampiril in razvijalcem igre Draw Something nakazal 210 milijonov dolarjev.

Stratosferični vzpon igre naj bi pravzaprav utelešal to novo zlato mrzlico, ki razvijalce mobilnih iger in aplikacij spreminja v titane. Eden od kreatorjev igre in izvršni direktor podjetja Dan Porter zato ni varčeval z besedami, ko se je soočil s prvimi kritikami zaradi nenadnega uspeha: »Pofukano služimo,« je povedal aprila lani. »Ustvarjamo veliko denarja. Smo najbolj vroče tehnološko podjetje. Človek, uničili te bomo!« A s toliko denarja na pladnju in še vedno hitrorastočim številom posameznikov, skupin in korporacij, ki se ga želijo polastiti, te besede ne pomenijo nič. Že čez dva meseca so Porterja igralci hiteli spraševati, ali je pripravljen požreti svoje besede.

BAM! NAZAJ V PRETEKLOST

Uspeti v industriji mobilnih iger so sanje vsakega nadobudnega programerja, ki niso nič več samo ameriške, ampak kar globalne sanje. Kul ideja, računalniška koda in geek s puloverjem na kapuco so novodobni recept za zaslužek, ki se meri tudi v milijonih. Medtem ko so v devetdesetih v filmih študente prepričevali, da se morajo po študiju zaposliti na borzi in trdo delati, da se povzpnejo po lestvici do obljubljenega bogastva, jim danes dol visi za to. Dovolj sta računalnik in brlivka v kotu domače kleti.

Sanjarjenje o uspehu v industriji videoiger pa se je začelo že veliko prej. Leta 1972 je mladi mormon iz Utaha Noan Bushnell ustanovil prvo veliko igričarsko podjetje Atari. V naslednjem desetletju, v uvodu omenjeni zlati dobi videoiger, je z igrami na arkadnih avtomatih (pozneje pa tudi na osebnih računalnikih), kot so Pong, Asteroids, Pac-Man, Donkey Kong in mnogimi drugimi, zasvojil tisto prvo generacijo igralcev. V devetdesetih letih, torej v dobi največjega razvoja osebnih računalnikov, je nekaj garažnih programerjev zraslo v legende industrije, ko so svoje igre začeli ponujati tudi prek pravkar rojenega interneta. Podjetja, kot sta id Software (kreatorji in pionirji prvinskih akcijad Doom in Quake) in Epic Games (ekipa nasprotne prvoosebne struje, avtorji legendarnih iger Unreal, Unreal Tournament in poznejšega konzolnega blockbusterja Gears of War), so dokazala, da lahko tekmujejo z Nintendom in podobnimi.

Soustanovitelj podjetja id Software John Carmack je Playboyu nekoč zaupal: »V informacijski dobi ovir ni več. Postavljamo si jih sami. Če želite začeti razvijati naslednjo veliko stvar, ne potrebujete milijonov dolarjev. Potrebujete dovolj pic in dietnih kokakol v hladilniku, računalnik, s katerem boste delali, in veliko vztrajnosti.« Pice in kokakole imajo svoj učinek, a ne takšnega, kakršnega bi pričakovala velika podjetja iz igričarske industrije. Danes živimo v virtualnih svetovih, igre pa so se z računalnikov, kjer so kraljevale konec preteklega tisočletja, preselile še na dnevnosobne konzole, od tam pa na mobilnike in tablične računalnike. Lanska raziskava analitskega podjetja NPD Group je pokazala, da je prodaja tradicionalnih videoiger v primerjavi z letom 2011 padla za 25 odstotkov, na 1,1 milijarde dolarjev. Celo Nintendo, najbolj čislan izdelovalec konzol na svetu, prejema težke udarce – v zadnjem fiskalnem letu je podjetje pribeležilo izgubo v višini 500 milijonov dolarjev. Gre za prvo leto v zgodovini Nintenda, ki ga je podjetje končalo z izgubo. Medtem pa naj bi se letni prihodki na področju mobilnih iger potrojili, s petih milijard dolarjev, kolikor znašajo danes, naj bi se do leta 2016 povzpeli na 16 milijard dolarjev. Če se vmes ne bo kaj zgodilo.

ŠVIG! NAZAJ V SEDANJOST

Kadar ljudje začnejo govoriti o novi zlati mrzlici, prej ali slej vsi pogovori nanesejo na igro Angry Birds. Gre za igro, ki je ukalupila pravila trga, prifrčala pa je kar naenkrat iz neznanega in zasedla prvo mesto na lestvici iTunes. No, znanega, saj vemo, da so jo vkupaj dali fantje iz razvijalskega studia Rovio iz mesta Espoo na Finskem. Maščevanje pernatih junakov nad pujsi, ki so jim ukradli jajca, je postalo prstična droga te generacije. Igro si je človeštvo dolpretočilo več kot milijardokrat, samo lani pa je franšiza iger Angry Birds razvijalcem navrgla več kot 100 milijonov čistega dobička. Rovio naj bi bil danes vreden devet milijard dolarjev, več kot nekoč največje podjetje v svetu mobilnikov Nokia. Hej, samo da ostane na Finskem. Nadobudni razvijalci imajo seveda pred seboj le eno: kako napraviti igro, kot je Angry Birds, ki bo naslednji globalni hit? Žal so možnosti za to prav enako velike tistim, da bodo, če se usedejo na tla, znesli jajca.

Ameriški novinarski kolegi so lani obiskali kraj zločina, pisarne podjetja OMGPOP na Manhattnu. Tam, kjer je igra Draw Something meso postala, je danes vse posmeteno z Zynginimi penastimi rokavicami v slogu iztegnjenega prsta. Potem ko so fantje podjetje s 60 zaposlenimi prodali temu prav tako ameriškemu podjetju, so si seveda dali duška, vse konferenčne pisarne pa so po novem poimenovane po dilerjih iz znane televizijske serije Žica (The Wire). Poleg imen dilerjev se na vratih pojavljajo tudi njihovi citati iz serije. Posrečeni, kot je: »To sranje je samo biznis. Kupiš za dolar, prodaš za dva.« Dan Porter je star 46 let, oblečen v kavbojke in polo majico pa je videti prej podoben Gregu Fockerju iz Njenih ta starih (Meet the Parents) kot pa Avonu Barksdalu, dominantnemu prekupčevalcu z drogami, a vseeno videoigre prodaja, kot jih prodajajo dilerji na televiziji. »Vse, kar sem se naučil o biznisu, sem se naučil iz te serije,« priznava. Podjetju OMGPOP je želel leta 2008, ko se je pridružil programerju Charlesu Formanu, sprva nadeti drugačno ime. »Hotel sem, da bi se podjetju reklo WTFMOM, a se je izkazalo, da ima takšno ime že neka porno stran.«

Podjetju je uspelo zbrati 17 milijonov dolarjev sredstev za razvoj iger, kot sta Puppy World in Hamster Battle, ki nikoli nista zapustili ute. Forman se je naveličal, zapustil podjetje in pustil Porterja, da počne z njim, kar želi. Ker je Porter slišal zgodbe o podjetjih, kot sta Rovio in Zynga, ki sta služili milijone v mobilnem svetu in na družbenih omrežjih, si je seveda mislil: »Če lahko oni, zakaj ne bi zmogel jaz? Nisem razvijalec iger, a igral sem igre na svojem iphonu. Razumel sem, zaradi katerih sestavin so tako uspešne: ritem, tempo, zabava in način, s katerim se poigravajo s tvojo pametjo.« Zadnje drži. Najboljše igre na mobilnih napravah vam ponujajo hitre mikroodmerke zabave takrat, ko ste je najbolj potrebni. Na primer, ko se peljete z avtobusom v službo ali ko greste tja, kamor gre še cesar peš. Da bi jih lahko igrali, vam ni treba prebrati na desetine strani navodil. Igro prižgete in takoj veste, kaj vam je storiti. V nasprotju z igrama Mass Effect in Grand Theft Auto so mobilne igre zasnovane tako, da jih boste igrali v tistih kratkih časovnih intervalih. Da vam na hitro dvignejo raven dopamina v sistemu. »Vedno si želiš opraviti še tisti zadnji poskus, da bi rešil problem,« pravi Porter. V tem smislu so se igre Angry Birds, Doodle Jump in Cut the Rope v duhu vrnile v zlato dobo arkadnih iger, ko je bilo igranje znamenitih Space Invadersov preprosto in obenem tudi nadvse nalezljivo početje. Med igranjem mobilnih iger si vam pač ni bilo treba zapomniti vseh tistih kombinacij tipk za to, da Sub-Zero Liu Kangu iztrga glavo s hrbtenico vred ali da daste gol iz prostega strela v igri Fifa 13. Skrivnost je v tem, da mora biti igra preprosta, da se je igralec zlahka priuči, a dovolj zahtevna, če želi v njej vztrajati in dosegati rekorde ter dobivati nagrade. 

ZLATO RUNO

Le malo je razvijalcev, ki jim je to formulo uspelo izpiliti do skrajnih meja, ali tistih, ki bi jim prinesla veliko finančnega zadoščenja. Med njimi je vsekakor Jason Kapalka, soustanovitelj podjetja PopCap iz Seattla. Prva igra podjetja Bejeweled je definirala pravila, kako bodo mobilne igre zasvojile globalno občestvo. PopCap je naredil korak dlje od klasičnih razvijalskih skupin. Osredotočili so se na popolnoma drugačno ciljno skupino: zdolgočasene mamice in tajnice, ki visijo na spletu. A kljub vsemu prvi koraki niso bili tako preprosti. »Vedeli smo, da je naše občinstvo veliko, ne pa, kako ga doseči,« pravi Kapalka. A potem so mimo prišli pametni mobilniki. »Danes lahko tudi ljudje, ki ne igrajo iger, na lahek način pridejo do njih,« doda. »To je povzročilo pravo eksplozijo.« Prodali so več kot 50 milijonov kopij Bejeweleda, julija 2011 pa je PopCap prejel 'nespodobno' ponudbo enega največjih svetovnih založnikov. Podjetje je gigant Electronics Arts kupil za 750 milijonov dolarjev (čeprav je bila kupnina za PopCap kar nekajkrat višja od tiste, ki jo je Zynga plačala za OMGPOP, je hipni uspeh zadnjega kljub vsemu nekaj, kar se v industriji ne pripeti vsak dan).

 

PopCap, OMGPOP in Rovio seveda niso edina podjetja, ki bi jim uspelo najti zlato runo v tej novodobni zlati mrzlici. Leta 2011 sta mlada zakonca Keith Shepherd in Natalia Luckyanova postala prava senzacija s hitom Temple Run, akcijsko igro, v kateri morate po tistem, ko ste iz templja izmaknili zlati idol, bežati pred pošastmi. Od avgusta 2011 pa do konca leta 2012 si je igro na mobilnike preneslo že več kot 100 milijonov uporabnikov, in njena stvaritelja sta postala milijonarja. »Veliko ljudi je že potrkalo na najina vrata,« pravi Luckyanova. »Podjetja naju želijo kupiti, vlagatelji želijo investirati. Kar nekako noro je vse skupaj.« Shepard si od nenadnega uspeha še zdaj ni opomogel: »Neverjetno je videti vse tiste ljudi, kako igrajo tvojo igro na podzemni ali v baru.«

Vprašanje, ki je med razvojem igre Draw Something nenehno pestilo Porterja, pa je bilo naslednje: Kako v igri zmagaš? Odgovor je dobil nekega dne v parku med opazovanjem mulcev pri igri. Njegova žena je njegovemu sinu in prijatelju obljubila sladoled, če jima bo uspelo žogo medsebojno izmenjati tisočkrat. »To je to!« je pomislil. Namesto da bi igralci tekmovali med seboj, bi lahko medsebojno sodelovali pri reševanju nalog in poskušali doseči najdaljši niz pravilnih odgovorov. Februarja 2012 je bila igra končana. Razvoj igre, kot je naslednji del v seriji Call of Duty, lahko stane tudi 100 ali več milijonov dolarjev, a igro Draw Something naj bi napravila ekipa petih ljudi. Težava je bila le v tem, da je bilo podjetje v velikih finančnih težavah. Pokurilo je 17 milijonov finančne injekcije investitorjev, ko pa so vlagatelji predlagali, naj zbere nova sredstva, je Porter odklonil. »Poglejte,« je dejal, »delamo igre. In če jih ne zmoremo delati takšnih, da se bodo prodajale, potem ne želim novega denarja samo zato, da obdržimo podjetje pri življenju.« Nato je bil primoran odpustiti nekaj sodelavcev.

Porter je vse stavil na to igro. Obenem pa se je začel zavedati, da je to lahko zadnja igra, ki so jo naredili. Po njegovih besedah se je igral s prihodnostjo podjetja, bil je prestrašen in napet. Da bi se izognil duševnemu zlomu, se je začel načrtno zbujati ob šestih zjutraj in meditirati. Nekega februarskega jutra je vstal še pred sončnim vzhodom, zaprl oči in si v mislih predstavljal najboljši razplet dogodkov. Potem je šel v službo in igro poslal Applu.

Če želijo razvijalci nesramno zaslužiti s svojimi igrami, morajo pritegniti pozornost velikih založnikov, kot je Zynga. Ustanovil jo je Mark Pincus, poimenoval pa jo je po svojem pokojnem psu (od tod znak psa). Po podatkih iz januarja 2013 se lahko podjetje pohvali z več kot 256 milijoni mesečno aktivnih uporabnikov, njegova tržna vrednost pa naj bi bila nekaj manj kot dve milijardi ameriških zelencev. Svoj uspeh je podjetje gradilo s pomočjo družbenih in mobilnih iger, kot so FarmVille, CityVille in ZyngaPoker, in iger, ki jih je pridružilo svojemu arzenalu s tem, ko je kupilo igre manj znanih razvijalcev. Med njimi je tudi igra Words With Friends razvijalcev Newtoy. Gre za brata Davida in Paula Bettnerja, ki sta decembra 2010 le 'klonila' in prodala igro za 53 milijonov dolarjev in se pridružila Zyngi. David Bettner je izkušnjo te združitve opisal, kot bi si 'na hrbet privezala raketo'.

No, dodatnim raketam na hrbet pa so se raje odpovedali Mikael Hed, Harri Koponen in Peter Vesterbacka. Seveda, uganili ste, tudi jezno perjad je Zynga želela kupiti, a Rovio ni bil na prodaj. Niti za dve milijardi dolarjev ne. A kako lahko mladi sanjači sploh upajo, da jih bo takšen veliki pes opazil? Vsak mesec je namreč splavljenih na tisoče novih iger. Zlata doba videoiger tik pred kolapsom ni bila nič v primerjavi s tem, kar se dogaja na področju mobilnih iger danes. Travis Boatman, podpredsednik mobilnega oddelka v Zyngi, je strategijo destiliral v tri besede: zastonj, družbeno in dostopno.

Zapomnite si jih. OMGPOP jih je izkoristil do potankosti. Na dan, ko je Draw Something udaril v nalinijsko štacuno z aplikacijami in igrami iTunes, je Porter pozorno spremljal statistiko pretočenih kopij. Cena igre je bila 99 centov, na voljo pa je bila tudi zastonjska različica z oglasi. OMGPOP se z marketingom in oglaševanjem prihajajoče igre ni ukvarjal skoraj čisto nič (vsaj tako pravijo). Če igri pač ne uspe priti med 25 največkrat pretočenih iger na lestvici iTunes, je enako, kot bi bila nevidna. Charles Foreman, Porterjev originalni partner, je prav tako opazoval. »Mislil sem si, fak, blizu smo,« se spominja. Na banki je imel le še 1700 dolarjev prihrankov. Porter je s sodelavci pripravil števec, ki je sledil številu prenosov in številu sličic, ki so jih uporabniki narisali. Ko je preveril prvič, je bilo 1000 prenosov in 8000 narisanih sličic. Ob koncu dneva se je števec ustavil pri nekaj nad 30 tisoč prenosih. In vsako naslednje jutro, ko je preverjal, je število naraščalo: 60 tisoč, 90 tisoč, 120 tisoč ... Čez deset dni si je igro pretočilo že več kot milijon uporabnikov.

»Čudno je bilo,« se spominja, »spraševal sem se, kdo za vraga so vsi ti ljudje.« Igra je kmalu začela prinašati denar: nekaj sto tisoč dolarjev na dan. Na drugem koncu ZDA, v San Franciscu, so se v Zyngi spraševali isto. Porterja so, ko je igra Draw Something zasedla prvo mesto na ameriški lestvici iTunes (in še marsikje drugod po svetu), nazadnje zvabili na sestanek. A še po tistem ni bil prepričan, ali si želi podjetje prodati. Toda po prepričevanju vlagateljev in po tem, ko so mu obljubili, da bo obdržal položaj direktorja in opravljal isto delo še naprej pod novim delodajalcem, se je le odločil, da podjetje proda. Le še eno stvar je moral prej storiti – spet najeti vse tiste ljudi, ki jih je bil primoran prej odpustiti. A moral je ukrepati hitro, dokler so njihove delnice še bile v podjetju, ni pa jim smel povedati, zakaj. »Greva na kavo, imam službo zate. A moraš priti nazaj v službo še danes popoldne,« jim je pisal po elektronski pošti. Enaindvajsetega marca, le šest tednov po tistem, ko je OMGPOP splavil igro Draw Something, je Zynga objavila, da je kupila podjetje. Načrt je bil preprost: izkoristiti Zyngino mrežo in v igranje prepričati še na milijone več uporabnikov, tudi z lokalizacijo igre po posameznih državah. Porter se je po drugi strani odločil, da svoje bogastvo deli z drugimi. Svojih 30 milijonov dolarjev je razdelil med 40 zaposlenih v podjetju, tudi med tiste, ki jih je spet zaposlil. Če ga vprašate, zakaj je to storil, se samo nasmehne. »Ne vem,« pravi, »zdelo se mi je prav.«

TRESK! ČAS JE ZA STREZNITEV

Še pred letom dni je bila Zynga vredna okoli 15 milijard dolarjev, le nekaj tednov po pogovoru Playboya s Porterjem pa se je pripetila cela serija dogodkov, ki je podjetje resno ogrozila. Naenkrat so delnice podjetja začele strmo padati. Deset dol, potem 40 dol, na koncu je bil padec velik debelih 70 odstotkov prvotne cene delnic. The Wall Street Journal je Zyngo označil za zaslužkarsko katastrofo. Potem je avgusta lani z mesta direktorja operacij (COO) odstopil John Schappert. Medtem je priljubljenost igre Draw Something strmo upadala, tudi po pet milijonov uporabnikov na mesec.

Pa Porter? »Ljudje te povzdignejo v višave in potem te zabijejo v tla,« odgovarja. V mobilnem svetu, ki se spreminja s svetlobno hitrostjo, se takšni padci seveda dogajajo. Potem ko je Zynga kupila OMGPOP, so razvijalci in založniki zagnali vik in krik, češ, vse je precenjeno in prenapihnjeno. Cliff Bleszinski, um, ki je odgovoren za uspešnico na konzoli Xbox 360 Gears of War, stari dobri Unreal Tournament in ploščadnico z začetka devetdesetih Jazz Jackrabbit, je na visokokategorne nakupe podjetij OMGPOP in PopCap posmehljivo pripomnil: »Ironično je, da vsa ta podjetja zvenijo, kot bi počil balon.«

Pojavlja se seveda vprašanje: Kdo bo zapolnil praznino, ki je nastala? Katera majhna razvijalska skupina bo postala naslednji OMGPOP, naslednja Zynga, naslednja pošast, ki ji bodo uporabniki darovali milijarde zelencev? Verjetno boste to izvedeli prav kmalu. Medtem ko boste ždeli na potrebi in brskali med igrami v trgovini z aplikacijami.

 

 

Domača zgodba o uspehu

DIGITALNI PRIJATELJI

Pravzaprav bi morali napisati govoreči prijatelji, saj se uspešna serija iger podjetja Outfit7 imenuje Talking Friends. Zgodba tega podjetja (sprva se je imenovalo Ekipa7), ki ga je oktobra leta 2009 ustanovil podjetnik Samo Login, je drugačna od zgodbe podjetja OMGPOP in Rovio. Samo Login je bil eden domačih spletnih pionirjev in ustanoviteljev brskalnika Najdi.si. Leta 2007 je prodaja 75-odstotnega deleža Telekomu Samu, Sašu Štravsu in Zvonetu Jagodicu navrgla zajetnih 8,55 milijona evrov, čez dve leti pa so za preostali četrtinski delež iztržili še dodatnih 2,35 milijona evrov (vir: Finance). V posel razvoja mobilnih aplikacij je torej Samo skupaj z ženo Izo stopil finančno precej okrepljen, kar je zagotovo pripomoglo k uspešnemu lansiranju njegove prve mobilne aplikacije. Julija leta 2010 je podjetje izdalo mobilno igro Talking Tom. Mačka, ki je podjetje izstrelil med najhitrejše vzhajajoče zvezde v mobilnem svetu, je nekdanji direktor podjetja Andrej Nabergoj našel na znani spletni tržnici računalniških 3D-modelov turbosquid.com. Njegov avtor, Ukrajinec Andrej Kravčenko (njegova tridimenzionalna skota, ki ju je podje Digitalnitje pohopsalo, sta tudi Talking Ben in Talking Santa), ga je tja naložil in mu pripel ceno 60 ameriških dolarjev. A beraški maček je skoraj čez noč postal milijonar. V komaj 13 dnevih je Talking Tom našel nov dom na več kot milijon mobilnikih, Nabergoj pa se je moral povezati celo z ruskimi tajnimi agenti, da je Kravčenka naposled le izsledil in pripeljal v ekipo. Do lanskega marca se je števec pretočenih iger družine Talking Friends (Toma in njegovih pernatih in dlakavih prijateljev) ustavil pri več kot 360 milijonih prenosov, a kar je pomembneje, je, da je igre aktivno mesečno igralo več kot 100 milijonov uporabnikov.

Želite podatek več? Podjetje je za svojih prvih 100 milijonov uporabnikov potrebovalo 11 mesecev, za svojih zadnjih 100 milijonov pa do takrat le tri mesece. Povrhu so v letu 2011 igralci mačka Toma skoraj utopili, saj je moral popiti več kot 1,7 milijarde virtualnih kozarcev mleka, ubogega psa Bena pa so nokavtirali več kot 2,8-milijardokrat. Uf. Kako pa je s statistiko danes, leto pozneje? Podjetje se lahko pohvali z več kot 600 milijoni uporabniških prenosov v manj kot treh letih obstoja, od tega je 120 milijonov mesečno aktivnih uporabnikov. Naj skrajšamo: Samo in njegova žena Iza veljata za dva med najbogatejšimi Slovenci (revija Manager je njuno premoženje ocenila na 127,1 milijona evrov, kar pa sta zanikala), saj imata skupno v lasti 55,2-odstotni delež podjetja, ki je v vmesnem času že preselilo svoj glavni štab na davkom prijazni Ciper. Vemo, kaj boste porekli, a naj vam po svoje odgovorimo na to: Bi denar raje pustili v domačih bankah, da se ga polastijo ekonomski morilci in bonitetne družbe?

Članek je bil prvotno objavljen v zadnji številki sestrske revije Playboy.

Mobilniki - Novice

28. 02. 2013 ob 10:05

Vas zanima naša ocena mobilnika, računalnika, navigacije, fotoaparata ...?

Želite biti obveščeni o novostih na strani?

Naročite se na Connect e-zin

Zadnje novice

Galerija

  • mobilne igre 1
  • mobilne igre 2
  • mobilne igre 4
  • spcinv
  • tlkngfrnds
  • tr

Na spletnih straneh Adria Media Ljubljana uporabljamo piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez njih ne bi mogli nuditi.

Z nadaljno uporabo spletnih mest soglašate z uporabo piškotkov.
Če piškotkov ne želite, jih lahko onemogočite v nastavitvah

zapri